De ce jocul de gresie Rummy poate deveni o nouă generație de joc clasic de masă
Introducere: farmecul jocurilor de masă și creșterea jocului de gresie rummy Fundal istoric al jocurilor tradiționale de masă Jocurile de mas...
Rummikub este un joc bazat pe piese care îmbină strategia de remi cu cărți cu plăcerea tactilă de a muta piesele fizice în jurul unei mese. Doi până la patru jucători se întrec pentru a fi primii care își golesc rack-urile construind seturi și curse numerotate, iar jocul recompensează recunoașterea modelelor, planificarea și puțină rearanjare îndrăzneață a plăcilor deja pe masă. Acest ghid prezintă tot ceea ce are nevoie un jucător nou, de la despachetarea setului până la stăpânirea mișcărilor care separă jucătorii ocazionali de concurenții serioși.
Rummikub a fost creat în anii 1930 de Ephraim Hertzano și de atunci a devenit unul dintre cele mai bine vândute jocuri de masă din lume. Este adesea descris ca o încrucișare între jocul de cărți remi și domino, deoarece jucătorii construiesc combinații așa cum ar face-o într-un joc de cărți, dar plăcile fizice pot fi ridicate, alunecate și rearanjate pe masă așa cum sunt domino-urile. Jocul este conceput oficial pentru doi până la patru jucători, deși multe gospodării îl adaptează pentru două echipe sau grupuri mai mari folosind seturi suplimentare de plăci.
O parte din ceea ce face ca Rummikub să fie rejucat la nesfârșit este faptul că placa în sine nu este niciodată reparată. Spre deosebire de majoritatea jocurilor de cărți, în care o carte jucată rămâne acolo unde ajunge, Rummikub permite oricărui jucător să reorganizeze piesele care sunt deja pe masă în timpul propriului rând, atâta timp cât fiecare grup de pe masă rămâne valabil la sfârșitul mutării. Această singură regulă creează o adâncime tactică enormă, deoarece o placă care pare blocată poate fi adesea deschisă cu o rearanjare inteligentă.
Un set standard de Rummikub include următoarele componente, iar înțelegerea fiecărei piese înainte de a începe va face restul acestui ghid mult mai ușor de urmat.
Deoarece există două copii ale fiecărei plăci, numerele și culorile duplicate apar în mod constant, ceea ce face parte din ceea ce permite formarea unor grupuri mari și a cursurilor lungi pe măsură ce jocul se dezvoltă.
Scopul Rummikub este simplu de declarat, chiar dacă jocul în sine necesită ceva practică. Fiecare jucător începe cu un rack de paisprezece piese, ascunse de ceilalți jucători. La rândul tău, încerci să așezi piesele din raftul tău pe masă, fie pornind combinații noi, fie adăugând și rearanjand combinații care există deja. Primul jucător care plasează fiecare piesă din rack pe masă câștigă runda. Dacă fondul de plăci se epuizează înainte ca cineva să-și golească raftul, runda se termină și jucătorul cu cea mai mică valoare totală de țigle rămase pe raftul său este declarat câștigătorul rundei respective.
Întoarceți toate cele 106 plăci cu fața în jos și amestecați-le bine pe masă sau în interiorul pungii de desen, dacă setul dvs. include unul. Amestecarea amănunțită contează mai mult în Rummikub decât în majoritatea jocurilor cu plăci, deoarece întreaga strategie a jocului depinde de faptul că jucătorii nu pot prezice ce piese sunt încă ascunse.
Fiecare jucător ia un raft și trage paisprezece plăci la întâmplare, așezându-le pe suport, astfel încât numai proprietarul să poată vedea numerele și culorile. Plăcile rămase rămân cu fața în jos în mijlocul mesei, formând teancul din care jucătorii o vor trage în timpul jocului.
Mulți jucători decid prima tură prin fiecare tragere de o piesă și lăsând să meargă primul număr cel mai mare, apoi returnând acea piesă în bazin și remaniere înainte de începerea adevăratei oferte. Alții îl lasă pur și simplu pe cel mai tânăr jucător sau pe câștigătorul rundei precedente să înceapă. Regulamentul nu impune o metodă specifică, așa că orice abordare corectă și convenită funcționează.
Fiecare piesă plasată pe masă, fie în timpul primului turn, fie în cea de-a cincizecea, trebuie să aparțină unei combinații valide. Există exact două tipuri de combinații valide în Rummikub, iar a învăța să le identifici rapid este cea mai importantă abilitate din joc.
Un grup este un set de trei sau patru plăci care au același număr, dar fiecare are o culoare diferită . Deoarece există doar patru culori în joc, un grup nu poate avea niciodată mai mult de patru piese și nu poate repeta niciodată o culoare în cadrul aceluiași grup.
Exemplul de mai sus arată un grup valid de trei nouă în trei culori diferite. Adăugarea unui nou portocaliu l-ar transforma într-un grup valid de patru piese.
O alergare este o secvență de cel puțin trei numere consecutive, toate de aceeași culoare . O alergare poate fi atât de lungă cât treisprezece plăci, mergând de la una până la treisprezece, dar nu se poate încheia niciodată, adică o alergare nu poate trece de la doisprezece, treisprezece, înapoi la una.
Acest exemplu este o serie validă de patru plăci albastre la rând. Alertele sunt adesea cele mai ușor combinații de observat de către începători, deoarece necesită pur și simplu sortarea plăcilor după culoare și căutarea golurilor.
O țiglă de joker poate înlocui orice număr și orice culoare în cadrul unui grup sau al unei alergări. Odată plasat, un joker preia identitatea oricărei plăci pe care o reprezintă în acel moment, dar acea identitate se poate schimba ulterior dacă un alt jucător rearanjează tabla și folosește jokerul în mod diferit. Jokerii sunt extrem de valoroși, atât pentru că completează combinații altfel imposibile, cât și pentru că pot fi ulterior recuperați și reutilizați dacă un jucător reușește să înlocuiască joker-ul cu plăcuța de potrivire reală din rack, manevră explicată mai detaliat mai târziu în acest ghid.
Jucătorii noi uită adesea că o alergare poate folosi doar o culoare odată și un grup nu poate repeta niciodată o culoare. Sortarea raftului după culoare, apoi după număr, face ambele tipuri de combinații mult mai ușor de observat dintr-o privire.
Rummikub are o regulă care împiedică aproape fiecare începător, așa că merită propria sa secțiune dedicată. Prima dată când un jucător plasează piesele pe masă, combinația sau combinațiile pe care le stabilesc trebuie să se adună cu cel puțin treizeci de puncte . Aceasta se numește combinația inițială și există pentru a împiedica jucătorii să arunce o singură piesă de valoare mică într-un grup existent doar pentru a scăpa de ea mai devreme.
Valorile plăcilor pentru acest calcul sunt pur și simplu numerele lor imprimate, deci un zece roșu valorează zece puncte și un trei negru valorează trei puncte. Un joker folosit în combinația inițială contează ca valoare a piesei pe care o reprezintă, nu ca un număr fix.
Dacă un jucător nu poate atinge treizeci de puncte într-o tură, el nu poate plasa deloc piesele, chiar dacă ar putea extinde din punct de vedere tehnic o rundă existentă pe masă. Ei trebuie să tragă o piesă din bazin și să-și treacă rândul.
Odată ce amestecul inițial este îndepărtat, fluxul jocului devine mult mai simplu. La fiecare tură, un jucător are trei opțiuni de bază, iar înțelegerea când să le folosească pe fiecare este locul în care începe strategia reală.
Un jucător poate să formeze un grup nou-nouț sau să alerge folosind doar piesele din propriul rack, să adauge o piesă potrivită la un grup sau o alergare care există deja pe masă sau să rearanjeze piesele aflate deja pe masă în orice fel, atâta timp cât plasează și cel puțin o piesă din propriul rack în timpul aceluiași turn și fiecare combinație de pe masă rămâne valabilă la sfârșitul turnului.
Aceasta este caracteristica care face ca Rummikub să fie diferit de aproape orice alt joc de plăci sau cărți. În timpul rîndului tău, îți este permis să ridici și să reorganizezi toate piesele aflate deja pe masă, împărțind cursele existente, mutând piesele între grupuri, alunecând un joker de la o combinație la alta sau restructurand complet mai multe combinații deodată. Singurele restricții sunt că trebuie să utilizați cel puțin o piesă din propriul rack undeva în proces și fiecare combinație de pe masă trebuie să fie validă, adică un grup legal sau o cursă, exact în momentul în care se termină rândul tău.
Această regulă este ceea ce face ca Rummikub să se simtă aproape de puzzle. O tablă care pare complet plină și blocată poate fi adesea deschisă larg de un jucător experimentat care observă că mutarea unei plăci eliberează spațiu pentru două sau trei plăci din propriul rack.
Dacă un jucător nu poate sau nu vrea să joace vreo piesă, trebuie să extragă o piesă din bazinul cu fața în jos, să o adauge în rack și rândul său se încheie imediat. Un jucător nu are niciodată voie să deseneze o piesă și apoi să joace și o piesă în același turn; desen încheie întotdeauna virajul pe loc.
Jucătorii cu experiență petrec adesea un minut sau două studiind în tăcere tabla înainte de a atinge orice, testând mental două sau trei rearanjamente diferite înainte de a se angaja la una, deoarece ridicarea pieselor și eșecul în găsirea unei soluții legale vă poate costa rândul.
Deoarece rearanjarea mesei este o parte atât de centrală a strategiei Rummikub, vă ajută să parcurgeți tehnicile specifice pe care jucătorii le folosesc odată ce se simt confortabil cu regulile de bază.
Un curs lung poate fi împărțit în două runde mai scurte, atâta timp cât fiecare tiraj rezultat are încă cel puțin trei piese. De exemplu, o serie de plăci albastre de la patru până la nouă ar putea fi împărțită într-o serie de patru până la șase și o serie separată de șapte până la nouă, ceea ce ar putea elibera spațiu pentru a introduce o plăci din rack într-una dintre noile părți mai scurte.
Dacă aveți o placă care se potrivește între două numere dintr-o serie existentă, o puteți introduce direct, glisând plăcile mai înalte în jos pentru a face loc, atâta timp cât rulajul nu conține deja acel număr și culoare exacte.
Una dintre cele mai satisfăcătoare mișcări din Rummikub este recuperarea unui joker. Dacă un joker este folosit în interiorul unei alergări sau al unui grup și se întâmplă să ții exact țiglă pe care o reprezintă, poți să-ți schimbi țiglă cu joker și să-l duci înapoi pe propriul suport, atâta timp cât combinația rămâne valabilă după aceea. Acest joker eliberat poate fi apoi plasat în altă parte în același turn, oferindu-vă o flexibilitate enormă, deoarece un joker care a revenit contează în continuare ca jucând o piesă din rack pentru acel turn.
Nu există limită pentru câte rearanjamente poate face un jucător într-o singură tură. Un jucător priceput poate împărți o rundă, îmbina două grupuri, poate trage un joker într-o nouă combinație și poate adăuga trei piese din rack, toate în același rând, atâta timp cât starea finală a întregii mese este legală. Aici sunt adesea câștigate jocurile Rummikub, când un jucător care a ținut mai multe piese dificile găsește dintr-o dată o singură rearanjare care le permite pe toate să aterizeze simultan.
Dacă ridici piesele pentru a încerca o rearanjare și nu găsești o modalitate de a lăsa valabilă fiecare combinație de pe masă, trebuie să readuci tabla exact așa cum arăta înainte de a atinge ceva și apoi trebuie să desenezi o piesă pentru a-ți încheia rândul. Acesta este motivul pentru care jucătorii precauți își planifică mișcările înainte de a atinge fizic piesele.
Ori de câte ori un jucător nu poate juca un joc legal sau alege să nu facă, el trage țigla de sus cu fața în jos din bazin și o așează pe raftul său. Teancul de extragere se micșorează pe parcursul jocului pe măsură ce jucătorii atrag și este absolut posibil, mai ales într-un joc cu patru jucători, ca teancul să se epuizeze înainte ca cineva să-și golească rack-ul.
Dacă teancul de extragere este epuizat și un jucător nu poate juca un joc legal, acel jucător pur și simplu își trece rândul fără penalizare și jocul continuă în jurul mesei până când ori cineva câștigă prin golirea raftului sau jocul ajunge într-un impas în care niciun jucător nu se poate mișca deloc, moment în care runda se termină și scorurile sunt calculate.
O rundă se termină în momentul în care un jucător plasează ultima piesă din raftul său pe masă, indiferent dacă acea piesă completează o combinație nou-nouță sau este adăugată la o combinație deja pe masă. Jucătorul respectiv este declarat câștigător al rundei și, în funcție de modul în care grupul tău alege să păstreze scorul, câștigul poate fi înregistrat ca un singur punct, sau valorile rămase ale plăcilor celorlalți jucători pot fi calculate împotriva lor.
Rummikub poate fi jucat în mod obișnuit ca o serie de runde de sine stătătoare, dar multe grupuri preferă să păstreze un scor general în mai multe runde, în special pentru nopți de joc mai lungi sau pentru turnee. Cea mai comună metodă de notare funcționează după cum urmează.
| Situație | Rezultatul punctajului |
|---|---|
| Jucătorul își golește rack complet | Câștigătorul primește valoarea totală a fiecărei plăci rămase pe fiecare rack adversar, adunată ca un scor pozitiv |
| Jucătorul mai are piese când runda se termină | Scăde valoarea totală a plăcilor rămase ca scor negativ pentru acea rundă |
| Teancul se epuizează și nimeni nu se poate mișca | Jucătorul cu cea mai mică valoare totală a pieselor de pe raftul său câștigă runda; celelalte punctare se desfășoară în mod normal |
| Un joker rămâne nejucat pe un rack care pierde | De obicei, este considerată o penalizare de treizeci de puncte împotriva acelui jucător, deoarece glumeții sunt piesele cele mai costisitoare care trebuie lăsate în mână. |
Grupuri that play multiple rounds usually agree on a target score, such as the first player to reach two hundred points, or simply play a fixed number of rounds and total the scores at the end of the night.
Odată ce regulile sunt a doua natură, adevărata distracție a Rummikub vine din strategie. Iată abordări care ajută în mod constant jucătorii mai noi să se îmbunătățească.
Cele mai multe rafturi vă permit să aranjați plăcile în orice ordine doriți, iar acest lucru este mai util decât pare. Sortarea după culoare mai întâi face ca alergările să iasă din punct de vedere vizual, în timp ce sortarea după număr face grupurile mai ușor de identificat. Unii jucători cu experiență comută între cele două stiluri de sortare în funcție de cum arată raftul lor în acea rundă sau folosesc secțiunea din mijloc goală a raftului pentru a separa piesele pe care intenționează să le joace în mod activ de piesele pe care încă le țin.
Nu fiecare piesă trebuie jucată în momentul în care devine posibil. Plăcile din mijlocul intervalului de numere, cum ar fi de la cinci la nouă, tind să fie mai flexibile, deoarece se pot încadra în mai multe runde și grupuri posibile decât plăcile extreme, cum ar fi unu, doi, doisprezece și treisprezece. Merită adesea să întârziați jocul unei plăci flexibile dacă țineți-o menține mai multe opțiuni viitoare deschise.
Deoarece piesele nejucate contează împotriva ta dacă runda se termină înainte de a vă goli rack-ul, este în general înțelept să acordați prioritate jocului de piesele cu cea mai mare valoare cât mai curând posibil din punct de vedere legal, chiar dacă o piesă cu valoare mai mică ar putea fi mai ușor de plasat din punct de vedere tehnic. Un suport plin cu plăci joase este o răspundere mult mai mică decât un suport plin cu plăci de față, cum ar fi unsprezece, doisprezece și treisprezece.
Jucătorii noi intră în panică uneori când ating pragul de treizeci de puncte și joacă combinații slabe și inflexibile doar pentru a-și îndepărta amestecul. De multe ori este mai bine să așteptați o tură sau două, desenând piese suplimentare dacă este necesar, pentru a stabili o combinație inițială mai puternică, care să vă pregătească pentru flexibilitate viitoare, decât să blocați o combinație incomodă doar de dragul vitezei.
Dacă un adversar trage în mod repetat în loc să joace, este un semnal puternic că îi lipsesc anumite numere sau culori. Acordarea atenției acestor modele vă poate ajuta să preziceți ce plăci sunt sigure de ținut departe de masă și ce combinații ați putea bloca sau amâna.
Jucătorii cu experiență Rummikub descriu adesea poziții puternice în termeni de tensiune, adică în câte moduri diferite ar putea fi rearanjată placa actuală. O tablă cu mai multe runde lungi și mai multe grupuri care împărtășesc numere suprapuse este mult mai valoroasă de controlat decât o tablă cu câteva combinații scurte și rigide, deoarece oferă mai multe oportunități de a introduce plăci din rack prin rearanjare creativă.
Când rearanjați tabla, luați în considerare nu numai ce vă ajută în acest turn, ci și ce formă lăsați în urmă adversarilor tăi. Lăsând masa într-o stare rigidă, strâns împachetat poate îngreuna următorul jucător să găsească o rearanjare legală, încetinind efectiv progresul lor, chiar dacă nu ați interacționat direct cu rack-ul lui.
Cu doar doi glumeți în întregul joc, ținerea evidenței mentale a locului în care se află și dacă pot fi recuperate în prezent, este un obicei important. Un joker care stă într-o combinație ușor de spart este o țintă tentantă, deoarece eliberarea acesteia nu numai că vă ajută să plasați o piesă, ci și să refuze această flexibilitate tuturor celorlalți de la masă pentru restul rundei.
La sfârșitul unei runde, când un jucător mai are doar câteva piese pe raftul său, alți jucători schimbă uneori strategia de la pur și simplu încercarea de a câștiga la încercarea de a face tabla cât mai inutilă pentru acel jucător, încetinind liderul suficient de mult pentru ca altcineva să-l ajungă din urmă. Acest stil de joc defensiv este complet legal și este o parte normală a strategiei Rummikub de nivel înalt.
Nu. Un grup trebuie să aibă exact o piesă din fiecare culoare reprezentată, adică maximum patru piese, una roșie, una albastră, una portocalie și una neagră, toate împărțind același număr. Două plăci de aceeași culoare și număr nu pot apărea niciodată în același grup în același timp.
Nu. O alergare trebuie să fie în întregime consecutivă, fără goluri. Dacă aveți un patru albastru și un șase albastru, dar nu un cinci albastru, nu le puteți așeza împreună ca o rundă până când cinci albastru, sau un joker care îl reprezintă, devine disponibil.
Turnurile în Rummikub se desfășoară strict în ordine în jurul mesei, așa că această situație nu ar trebui să apară în timpul jocului normal. Dacă se întâmplă din cauza confuziei, majoritatea grupurilor pur și simplu sunt de acord că jucătorul al cărui rând este în prezent are prioritate.
Odată ce o piesă a fost extrasă din bazin și adăugată în raftul unui jucător, acea acțiune nu poate fi inversată, chiar dacă jucătorul realizează imediat că ar fi putut juca în schimb. Această regulă există pentru a menține jocul în mișcare și pentru a împiedica jucătorii să testeze tabla pe termen nelimitat înainte de a se angaja într-o acțiune.
În cele mai multe seturi standard de reguli, un jucător nu este obligat să joace piesele, chiar dacă este disponibilă un joc legal. Un jucător poate alege să deseneze în schimb, deși acest lucru este rareori avantajos, deoarece adaugă o piesă în raftul tău, în loc să îndepărteze una.
În timp ce setul de reguli clasic descris mai sus este versiunea cea mai jucată, mai multe variante și regulile casei au devenit populare în rândul diferitelor grupuri și regiuni.
Unele grupuri introduc un cronometru pentru fiecare tură, forțând luarea mai rapidă a deciziilor și reducând timpul petrecut de jucători studiind în tăcere tabla înainte de a acționa. Această variație îi favorizează pe jucătorii care recunoaște rapid modelele față de cei care preferă planificarea metodică.
Cu grupuri mai mari, jucătorii se împart uneori în două echipe de câte doi, stând unul față de celălalt și împărțind un grup combinat de piese sau pur și simplu acceptând să coordoneze strategia verbal între parteneri, păstrând totuși rafturile separate fizic. Această versiune schimbă ritmul în mod semnificativ, deoarece colegii de echipă pot planifica împreună strategii cu mai multe viraj.
Pentru grupuri mai mari de patru, unii jucători combină două seturi complete de Rummikub, adăugând o a cincea sau a șasea culoare și jokeri suplimentari, permițând până la șase sau opt jucători să concureze simultan. Această variație necesită mult mai mult spațiu pe masă și, în general, extinde lungimea fiecărei runde.
Adaptările digitale oficiale ale Rummikub sunt disponibile pe dispozitive mobile și computere, permițând jucătorilor solo să concureze împotriva adversarilor controlați de computer sau să joace online împotriva prietenilor și străinilor din întreaga lume. Aceste versiuni digitale impun de obicei regulile în mod automat, ceea ce poate fi o modalitate utilă pentru începători de a învăța jocul fără a-și face griji că încalcă accidental o regulă.
Dacă introduceți Rummikub prietenilor sau familiei pentru prima dată, câteva tehnici de predare tind să facă curba de învățare mult mai ușoară.
O parte a atracției de durată a lui Rummikub este că recompensează mai multe tipuri diferite de gândire simultan. Localizarea combinațiilor se bazează pe recunoașterea vizuală a modelelor, a decide când să joace o piesă flexibilă față de una rigidă se bazează pe evaluarea probabilității și a riscului, iar rearanjarea tablei se bazează pe un fel de rezolvare a puzzle-ului spațial pe care puține alte jocuri de masă o cer jucătorilor în același mod. Jocul se extinde, de asemenea, bine de la runde rapide, ocazionale la sesiuni lungi și profund strategice, ceea ce face parte din motivul pentru care rămâne un fix în nopțile de jocuri de familie, în comunitățile de pensionare și în circuitele de turnee competitive.
Dincolo de simpla sortare, jucătorii experimentați își dezvoltă obiceiul de a-și grupa mental rack-ul în trei categorii de fiecare dată când se schimbă. Prima categorie sunt piesele care fac deja parte dintr-o combinație gata de a fi jucată imediat. A doua categorie sunt piesele care sunt aproape de a deveni jucabile, ceea ce înseamnă că le lipsește doar o piesă de legătură dintr-o rundă sau o culoare potrivită dintr-un grup. A treia categorie sunt plăcile izolate care în prezent nu au o cale clară spre masă. Examinarea raftului prin această lentilă la fiecare pas vă ajută să decideți rapid dacă să vă concentrați pe joc, pe desen în speranța de a finaliza o combinație aproape ratată sau să căutați pe masă o rearanjare care ar putea debloca o piesă izolată.
Acest obicei devine deosebit de util în etapa de mijloc a unei runde, odată ce masa a devenit mare și complexă. Un rack care părea fără speranță la începutul turnului tău poate fi adesea transformat printr-o singură rearanjare în altă parte a mesei, așa că merită să-ți reevaluezi cele trei categorii la fiecare turn, mai degrabă decât să presupunem că piesele tale izolate vor rămâne izolate.
Pe măsură ce o rundă progresează, masa poate deveni aglomerată cu o duzină sau mai multe combinații separate, iar menținerea lor organizată nu este doar o chestiune de ordine, ci afectează în mod direct cât de repede jucătorii pot identifica oportunitățile. Multe grupuri experimentate adoptă o convenție simplă de a menține toate grupurile grupate pe o parte a mesei și toate cursele pe cealaltă, sau de a aranja cursele în ordine crescătoare de la stânga la dreapta, astfel încât golurile și extensiile să fie mai ușor de observat dintr-o privire. Unii jucători lasă, de asemenea, un mic spațiu liber de masă între combinații separate, ceea ce face mai ușor să știi dintr-o privire unde se termină o cursă sau un grup și unde începe un altul, mai ales odată ce sunt implicați jokeri, iar culorile plăcilor se pot estompa împreună în timpul unei scanări rapide a mesei.
Gestionarea bună a mesei reduce, de asemenea, disputele. Atunci când combinațiile sunt păstrate vizual distincte și ordonate logic, este mult mai ușor pentru fiecare jucător să verifice dacă o rearanjare propusă este legală înainte ca piesele să fie blocate înapoi la locul lor, ceea ce face ca jocul să se miște fără probleme și evită tipul de confuzie care poate încetini o sesiune cu jucători noi.
Rummikub nu are o listă extinsă de reguli formale de etichetă, așa cum o fac unele jocuri de cărți competitive, dar câteva norme informale au devenit o practică comună în rândul jucătorilor obișnuiți. În general, este considerată o bună maniere să acordați jucătorului curent un timp rezonabil pentru a studia tabla înainte de a rearanja piesele, deoarece o rearanjare grăbită este mai probabil să creeze o greșeală care trebuie anulată. Multe grupuri sunt, de asemenea, de acord că, odată ce un jucător a eliberat fizic o piesă pe masă, punând capăt contactului mâinii sale cu acea piesă, plasarea este considerată finală pentru acel turn, ceea ce ajută la evitarea unei a doua presupuneri prelungite care poate încetini jocul.
O altă curtoazie obișnuită, mai ales atunci când predați jucători mai noi, este de a permite o scurtă pauză pentru întrebări înainte ca jocul să treacă peste primele câteva ture, deoarece cerința inițială a combinației și conceptul de rearanjare a tablei sunt cele două idei care vor avea cel mai probabil nevoie de clarificări de la început. Odată ce aceste două concepte fac clic pentru un jucător nou, restul jocului decurge de obicei natural de acolo.
Familiile cu un amestec de jucători experimentați și noi caută adesea mici ajustări care mențin jocul distractiv pentru toată lumea, fără a-și schimba identitatea de bază. O ajustare populară este aceea de a permite jucătorilor mai noi să ceară unui jucător mai experimentat un indiciu o dată pe rundă, fără a dezvălui ce piese specifice să joace, confirmând pur și simplu dacă o anumită combinație de pe raftul lor este aproape validă. O altă ajustare comună scade cerințele inițiale de combinare pentru copiii mai mici, uneori la douăzeci de puncte în loc de treizeci, păstrând în același timp regula completă pentru jucătorii adulți la aceeași masă. Aceste ajustări sunt în întregime opționale și nu fac parte din regulile oficiale, dar arată cât de flexibil poate fi Rummikub ca joc de familie odată ce structura de bază este înțeleasă.
Cu câte piese începe fiecare jucător în Rummikub
Fiecare jucător trage paisprezece piese la începutul jocului și le plasează pe raftul personal.
Care este numărul minim de piese într-un grup sau rulare validă
Atât grupurile, cât și cursele necesită minim trei plăci. Un grup nu poate depăși niciodată patru piese, în timp ce o alergare se poate extinde până la treisprezece piese.
Trebuie să ajungeți întotdeauna la treizeci de puncte înainte de a juca orice piesă
Doar pentru prima ta joc a jocului. După ce combinația inițială de treizeci de puncte sau mai mult a fost plasată, cerința nu ți se mai aplică niciodată pentru restul rundei respective.
Poate fi mutat un joker după ce a fost pus pe masă
Da. Un joker poate fi mutat într-o combinație diferită în timpul rândului oricărui jucător, atâta timp cât cel puțin o piesă din raftul propriului jucător este de asemenea plasată și fiecare combinație de pe masă rămâne valabilă ulterior.
Ce se întâmplă dacă fondul de plăci se epuizează înainte ca cineva să câștige
Runda se termină imediat odată ce niciun jucător nu mai poate face o altă mișcare legală, iar jucătorul care deține cea mai mică valoare totală a piesei pe raftul său este declarat câștigătorul rundei respective.
Este posibil să pierzi o tură chiar dacă ai piese jucabile?
Da, dacă ridici piesele pentru a încerca o rearanjare și în cele din urmă nu poți lăsa tabla într-o stare complet validă, trebuie să readuci totul în poziția inițială și să tragi o piesă, încheind rândul tău fără să fi plasat nimic.
Pot doi jucători să țină exact aceeași piesă în același timp?
Da. Deoarece jocul include două seturi complete de fiecare număr și culoare, este absolut normal și de așteptat ca doi jucători diferiți, sau teancul de extragere, să dețină fiecare o piesă identică în același timp.
Rummikub recompensează răbdarea în timpul configurării, ochii ascuțiți la mijlocul unei runde și dorința de a experimenta rearanjarea pieselor pe care alți jucători ar fi presupus că sunt blocate pe loc. Odată ce regulile de bază despre grupuri, curse, combinarea inițială și procesul de desen se par naturale, cea mai mare parte a curbei de învățare se îndreaptă către strategie, sincronizare și citirea tabelului. Indiferent dacă predați jocul copiilor pentru prima dată sau vă perfecționați abordarea pentru o seară de joc competitivă, elementele fundamentale din acest ghid oferă tot ceea ce este necesar pentru a vă așeza, a așeza piesele și a începe să jucați cu încredere.
Introducere: farmecul jocurilor de masă și creșterea jocului de gresie rummy Fundal istoric al jocurilor tradiționale de masă Jocurile de mas...
Ce este un Set de șah ? Ce reguli de bază trebuie să știe începătorii? Definiția de bază și originea șahului Șahul este un joc de bord...
De ce poate dura jocul clasic de țiglă Rummy pentru totdeauna? joc clasic de gresie Rummy , cu farmecul său unic și fundalul istoric pro...
Reguli de joc Compoziția domino -urilor Compoziția setului de domino -uri: Set dublu 6 domino -uri Conține 28 de domino, fiecare dom...
De ce este esențială depozitarea și întreținerea corespunzătoare a jetoanelor de poker Chipsuri de poker nu sunt doar piese funcționale în...
Domino -urile au o istorie bogată, cu originile lor urmărind în China antică. De -a lungul secolelor, jocul a evoluat într -un pasionat global de c...
Angajat în principal în fabricarea și prelucrarea domino -urilor și a zarurilor lor potrivite și a produselor din plastic.
Phone:+86-189-5820-5377
Email: [email protected]
TEL:+86-574-8873-4255
Adress: Satul Jindi, Jinjiayuan, Jinhu Town, Fenghua City, Ningbo, Zhejiang, China
Copyright © Ningbo Shuangfan Plastic Manufacturing Co., Ltd.